約 2,994,751 件
https://w.atwiki.jp/ogt-utage/pages/1006.html
あらすじ IRC勢と決着を付け、雛札の実質上のトップである狐を倒した一行。 残る敵は雛札制作委員会のトップ:進藤文月。逃走したシャア。そして・・・行方をくらましているアゲ。 当初の目的である進藤文月討伐の為に合流し、進軍を開始した一行の前に突如としてアゲが現れる。 「お前たちこそが争いの種。ここで刈り取っておかなかれば何をするか分らない」 かつて関西の英雄、帝王と言われた男。争いを止める為に争いを広げる男。 どこで歪んでしまったのかは分からない。だが、本能は告げる「この男を生かしておいてはいけない」。 ラグナロク。神々の黄昏。今、最強のデッキリアクターとの最後の決戦が始まる。 推奨BGM ダークプリズン 第38話 『ラグナロク』 勝利条件 アゲの撃破→TENJOINの撃破 敗北条件 味方の全滅 熟練度獲得条件 アゲ以外の敵を全滅する ステージデータ 初期味方 味方30人 初期敵 アゲ、アゲクローン 敵増援 アゲの撃墜:TENJOIN 敵データ 初期 プレイヤー Lv HP 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 アゲ 45 287000 50 100000 1 1 1 勇者の印 底力LV9/天才/フルブロック/カウンターLV9/二回行動/デッキリアクター アゲクローン 40 220000 40 60000 4 5 6 ---------- 底力LV9/フルブロック/カウンターLV9/デッキリアクター?/援護防御L4 増援 プレイヤー Lv HP 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 Tenjoin 50 400000 50 150000 1 1 1 超合金N 底力LV9/天才/フルブロック/カウンターLV9/二回行動/デッキリアクター体力回復(大)/呪力回復(大)/多重結界/極/歪曲フィールド(大) 戦闘前会話 敵 味方 Tenjoin 全員 攻略アドバイス 雑魚敵が一体もおらず、アゲクローンはボスクラスの高いHPと装甲値を持つ。SP回復を覚えさせていない場合、気力上げが非常に困難になるので相当の苦戦を覚悟しよう。 まず気合・気迫等を使い、それらを持って無いキャラは大激励や激励を使って気力を確保。 初期配置のままだと、EPでアゲクローンが移動した際に、隣接しあって援護防御陣形になってしまう事がある。隣接されるのを逆手にとり、ファイアルマスタースパーク等のALLS武器による削りを行なうことも可能 標的のTenjoinは登場位置から一切移動しない。射程を読んでクローンから倒そう。 クローンは体力回復を持っていないので、無消費スペカや呪力回復を持つユニットを主軸に攻撃し地道に削っていこう。資金・PPが非常に多いので、幸運・修行使用での撃破を推奨。 Tennjoinは、非常に高い機体性能とHP回復(大)を持つ。 1ターン毎にシャレにならないくらいHP回復する(第2形態では15万以上)ので、戦う際は短期決戦を挑もう。直撃+防御ダウンスペカを忘れずに。 SP回復があるのなら第1形態から全力で倒し、変身したらSPの回復を待ってから総攻撃。 アゲは一番近い敵に攻撃するルーチンになっている。のだが、電車が威力:9999(実質18900) 射程1-15と狂っている。鉄壁かけたキャラでも危ない。幸い命中はそこまで高く無いのでキャラを選べばそれなりに避けれる。 戦いの厳しさから実質アゲがラスボスのようなもの。20~30ターンの長期戦覚悟で臨もう。 EXハードではエースボーナスで「最終ダメージ+20% 最終命中率+15% クリティカル率+15%」に加えて第1形態HP437000 第2形態HP667000 毎ターン131100&200100回復 第37話A『眠れ、大地の底に』 第37話B 『天の狐』 第39話『メギドフレイマー』
https://w.atwiki.jp/ob100/pages/25.html
ラグナロク特別ルール基本戦術 フェンリル迎撃戦 ヨルムンガンド迎撃戦 ラグナロク特別ルール 使えるTPは限られている。 迎撃戦中は任務でTPが回復しない。 日記のTP回復。ログインボーナスのTP回復は通常通り。 5分毎に神々の加護でTP回復。 選抜戦での成績上位ギルドは上位の加護でTP回復量アップ。 全員前衛 後衛コマンドは使用できない。 フェンリルを怯ませろ。 5つの部位をすべて痛めつけると敵が怯む! 怯ませた回数に応じて限定報酬。 敵は凶暴化する。 怯ませると敵が凶暴化して各部位が復活する。 凶暴化の度に耐性が変わる。(怯み回数偶数回時:攻撃、奇数回時:必殺が有効) 敵は回復しない。 1日に計3戦あるがHPの状態を引き継ぐ。 コンボ数も引き継ぐのでコンボを切らさないのが最重要! 一部のアビリティは使用できない。 使用できないアビリティ: 吸魂、死者使役、断末魔、腐蝕の霧 基本戦術 攻撃が有効な時と必殺が有効なときがあるので、アビリティの選択は、 攻撃用に閃光撃、必殺用に大旋風があるといい。というかこの2つだけでいいと思う。 あとはサポート用に会心や集中があると良さそう。鉄壁は微妙・・・ 各種覚醒もダメ底上げにはなるが、敵の属性防御が高いので、通常バトルほど効果が無い。 戦い方は、攻撃有効時はひたすら閃光、必殺有効時はひたすら旋風を撃つだけ。 ただし、コンボを切らさないように注意すること!(最重要) コンボ数が全戦引き継がれるので、コンボが切れると大幅に与ダメがダウンします。 (参考:攻撃値62000で無コンボ時2500ダメ、500コンボ時13000ダメ) (第2回は戦をまたいではコンボ数が引き継がれなかった。戦闘履歴は引き継いでいた。) フェンリル迎撃戦 第1回 2012/3/11 サーバー過負荷の為か、第1戦開始20分程でアクセス不能に。。 その後メンテナンスに突入。第1戦はメンテナンスで終了。 修復・改善が長引き第2戦は30分遅れで開始。 第3戦は残り2分でメンテナンス画面が表示。 運営に振り回された1日でした。 第2回 2012/4/8 1日3戦 30分にルール変更。 第1部隊、第2部隊に構成変更。 マスター権限がある人が、どちらの部隊で戦うのか設定可能。 第2部隊を希望するとレアガチャ券が貰えた。 ヨルムンガンド迎撃戦
https://w.atwiki.jp/schwartzer/pages/94.html
最兇対決勃発!──超格闘ファンタジー最新作、早くも登場! 《ヴァルハラ》の人体実験犠牲者が集う隠れ里《聖域》を訪ねたリュヴィールとリロイ。よそ者の二人を迫害する村人に憤慨するリロイだったが、折悪くもそこに最兇最悪のSS級傭兵が襲来する──人気シリーズ最新刊!(出版社/著者からの内容紹介@Amazon) 逃避所に過ぎないくせに、なにが聖域だ── ヴァルハラの人体実験の餌食になった者たちが集う隠れ里、《聖域》。知人を訪ねるとはいえ、いつ来ても胸くそ悪い村だが、今回はその滞在も楽しくなりそうだ。俺の来訪を察知したヴァルハラが、絶滅部隊を村へ送り込んできたからだ。しかし、今回の俺は足手まといを一匹抱えている。リロイという名のガキを……。俺の名は、リュヴィール。優しくダンディなオジサマだ──シリーズ最新刊。(「BOOK」データベースより) 目次 BAD GIRLS──バッド・ガールズ SAINT──セイント SANCTUARY──サンクチュアリ ENTRAPMENT──エントラップメント
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/585.html
unlimitedラグナ 注意すべき通常との変更点 常時【ブラッドカイン】状態。基本ダメージが大幅にアップ。 【デッドスパイク】からの3段技が追加。刮目すべきはガードプライマーが3つ削られる。 【闇に食われろ】が常時発動可能。 アーケードモードでは CTは隠しボスとして(ジンおよびハクメンシナリオでは通常版)、 CSはジンおよびハザマのラスボスとして登場。 他にも細かい変更点はあります。詳しくはこちらへ↓ http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/503.html プレイヤーの動き unlimitedラグナ対策【守り】 1.無闇に手を出さない こちらが何か攻撃を仕掛けると高確率で【インフェルノディバイダー】(無敵技)、【カーネージシザー】(ディストーションドライブ)を撃ってくる。 ■対策 まずは無闇に攻撃しない。こちらからは絶対に攻撃を仕掛けないように。攻撃、ダメ、絶対。 2.6B中段をガードする。 このラグナは、こちらが下段ガードをしていると高確率で中段技の6B(踵落とし)をしてくる。大概、ここからカーネージシザーを撃たれて5000近くダメージを貰うのが定番。 ■対策 立ってガードをする。ラグナが分からないという人も、こればっかりはモーションを覚えて下さい。 3.相手を知る unlimitedになって強化された点で特に注意すべきは 【闇に食われろ】が常時発動可能、攻撃発生が高速化。 【デッドスパイク】からの連携でガードプライマーが3消える。 の二点。 ■対策 【闇に食われろ】は見てからジャンプで避けられないので、見てからA攻撃をするとぎりぎり勝てる。 【デッドスパイク】からの連携は正直、避けられないからどうしようもない。バリアガードをするなりしてガードクラッシュをしないようにしよう。 unlimitedラグナ対策【攻め】 1.【インフェルノディバイダー】と【カーネージシザー】の隙を狙う。 ラグナが近くにいないときにA攻撃などを素振りしてみよう。すると、ラグナは高確率でインフェルノディバイダーをぶっ放す。これを狙わない手はないので、インフェルノディバイダーの硬直にこちらの知りうる最大ダメージコンボをたたき込んでやろう。 ゲージが50パーセントあると、インフェルノディバイダーではなくカーネージシザーをぶっ放してくる事がある。中距離にいるとA攻撃の素振りでも喰らってしまう事があるが、遠距離なら大丈夫。カーネージシザースの1段目をガードした後に、手痛いコンボをたたき込もう。2段目をガードすると反撃が出来ないので、1段目で反撃するように。 まとめ 正直、インフェルノディバイダーの隙をつくだけで勝てます。がんばって下さい。 こちらも大きく編集してみました。間違いなどありましたら修正お願い致します。 -- アサミ (2011-03-12 22 24 35) 闇に食われろは見てからバックジャンプで避けられる 壁背負いでも可能 -- 名無しさん (2011-10-27 19 26 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/60.html
基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part18 105 :名無しさん:2010/02/10(水) 00 39 07 ラグナ対策 基本待ち 地上は5B先端で大体勝てる 相手5C先端で負けるけどその位置で痛いコンボはない 振る位置が悪いか空ぶるのを見られてる ラグナの飛び込みが噛み合うと痛いから基本バッタでもいい バッタする際に振る技は相手の距離と位置を見分けて使いわけること 自分のX軸上にいて遠い位置ならJC、それ以外はJAやJBを振ったほうがいい 相手の行動がわからないなら置きJ2AやバックJ2Cなどで様子見 地上での対空は相手低めなら5A 高めなら上りJA、または火蛍や鬼蹴で拒否する リスク恐れないならJDでもワンチャンある 自分から攻め込むときは 隙を突いた気になった考えなしの空ダJ2Cは絶対NG J2Cでの飛び込みは発生が遅すぎる 6Aどころか5Ach 6Aなり空投げなりがんがん通る 空ダするにしても2段Jなど様子見をみせてからJの降り際で空ダJA JBなど あとは相手の牽制にあわせてJBや相手に一回触ってからめくりJB 当身は比較的リスクの少ない相手のJC先端に合わせるか DSや相手のガト直ガ上いれっぱで逃げれた後の相手の入れ込みのGHにJD できるなら6Bにも当身 相手の連携に直ガ2Dとかしなくてもいいと思う 今回地上GHからノーゲージで拾えるしリスクのがでかいし 読めてたり一発見せる分にはありかもしれんが ラグナ戦で必要なのは最低限のガードスキル 6Bは絶対にあたらない まだお〆の後受身取るのに焦って相手の崩しみるのを疎かにしない 受身連打してると投げぬけミスになるから注意 相手のA B C GHor2Dなんか距離が離れる所でのGHと2Dは見えるようにする どうしてもGH見えない人はガトを直ガ上いれっぱする 相手の崩しパターン多いから100%あたらないってのは無理だろうけどね それでも70%近く防げるようになれば全然違う 少なくとも相手の崩しに全部引っかかってる人は見えるようにすべき 特にハクメンはでかいから相手の崩し引っかかりやすいし ◆ハクメン part21 346 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 37 12 ラグナにマジで勝てない 地上は5C先端されたらやることないし、下手にけん制置いたらCHヘルズからターンとられる。 JCは6Aで臨終。先端なら勝てるがその為に下がると一瞬で画面端。 6A読んでJDしても糞でかい判定のせいでJD反撃すかってフルコンとかザラだし。 せっかくターンとってもIDで拒否、読んでもRCでフォローされて貴重なチャンス終了。 冗談抜きでガン攻め相手に何すればいいかわからん。 ちょっと愚痴っぽくなっちゃったけどマジで困ってる。結局wikiにも対策載ってないしホント勝てない。 みんなどうやって勝ってる? 348 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 57 45 ≫346 ちょっと上にラグナ対策なかったっけ? ラグナとけん制の相性がかなり悪いから後手後手に回っちゃうのは仕方がないよ こっちのけん制で頼れるのは置き5Bと4Cくらいだしねぇ、4Cは危ないけど少しは振らざるを得ない ラグナの空対空が弱いから空中に飛んだところを落としておきたいといってもハクメン側にも優秀な対空がないから危ないところ 5Bヒット確認からどれだけ閻魔コンにいけるかが勝負だとおもう、入れ込み紅蓮からの3ゲージ安定閻魔コンでもいいけど 3回コンボ決めたら勝ち、それまで生き残る。そんなゲーム ラグナ戦で怖いのはガンダッシュ5Aと6A、5AはこっちのJCを落とすためのもので甘えたJCを5Ach→5Dでフルコン決めてくる。6Aは言わずもがな 相手の体力が少ないので2A入ったら蓮華閻魔コンいったほうがいいね。 書いてて思ったけどやっぱラグナ戦はけん制が噛み合わなすぎてきついw 365 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 00 03 46 5Cぶんぶんしてくるなら飛んでJC先端なりJ2CorJB重ね ダッシュ6Aや3Cで潜って来るならダッシュ見てから空ダで逃げ JAからの引きずりおろしは適当に直ガして火蛍 ばれてたら様子見されるから普通にバリガの選択肢も入れること あと相手に50%あるときは空投げからBKコンで5300ぐらい減るから一応注意 まぁあんましてくる人はいないんだけどね ラグナきついって言われてるけど ゲーセンで相手してても熱帯で上位のラグナ相手してても そこまできついとは思わねえや 多分ラグナきついって人は立ち回りじゃないで単純に捕まったら 切り替えしやガードができないから死んでるだけじゃねえの 動画で見れたらアドバイスしやすいんだけどね 382 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 06 33 上の方でラグナの5C云々ってあったんでなんとなく調べてみた まずラグナ5Cの長い部分は持続の2~3F目、さらに4~5Fは微妙に伸びる つまり長い5Cの発生はムックの+1F で、この持続2~5F目辺りをハクメンの5B、2B、5Cの発生と同時になるように各距離で出す 5B 棒立ち状態のハクメンにラグナ5Cが当たる距離(以下5C距離)だと相討ち、5C距離外だと一方的に負ける 2B 5C距離内だと相討ち、5C距離外だとハクメン2Bがラグナの踏み込んだ足に当たり一方的に勝つ 遅れてもこっちが勝つが5C距離の境界だと後半持続と相討ちになる 5C 2Bとほぼ同じだが遅れて出した場合の相討ち距離が2Bより広い 大体こんな感じだった 2Bがラグナ5Cに有効かも 383 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 25 25 問題はその距離で5Cを振ってくれるかだよなーそこまで近づくと5B振ってくる事のほうが多いんじゃね? 同時にお互いが5Bの場合どっちが勝つんだろうか。 385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 14 08 09 ≫383 ラグナ5B同時だと 5B ラグナ5Bの射程から相手側に少し近寄った距離まで一方的に勝つ ハクメン5Cが届く距離 2B 2B発生時に姿勢を低くするのでラグナ5Bの根元付近じゃないと喰らわない なのでハクメン5Bが一方的に勝つ距離からさらに近寄っても一方的に勝つ ハクメン2Bがギリギリ届かない距離 5Bと比べると3ゲージないと閻魔コンにいけないし(CH確認して出せるなら別だが)補正もきつくダメージが低くなるが 牽制として使うならラグナ戦だとそれなりに強い 418 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 07 32 35 なんかいい感じに荒れてるから俺も参戦w ラグナ5C先端は確かに強いけどその距離ならこっちの4Cとか3C置いとけば勝てる。 無論リスクリターンで負けるけど相手が地上戦嫌がって空ダとかするように仕向ける。 JC先端は基本勝てる技ないので当て身でリターン勝ち狙い。 JDからきっちり4000奪って、その後の起き攻めで3600取れば ラグナの体力残り3000くらいだから牽制の差し合いとか火蛍で削れば勝てる。 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 16 45 33 アラクネスレより 906 名無しさん 10/07/23(金) 14 53 16 ID qGHi9pI20 じごクネ閣下はやはり神だった。 ラグナの被起き攻め対策をwikiに書いたよ。 被起き攻め DID踵〆 JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。 相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。 6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。 端の3C〆は接地緊急受身。 まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、 端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700 こちらの安定はディレイ緊急受身、 端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 アラクネ端始動CID吹き飛ばしで中央〆 ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる。 2A連打でディレイ後転狩られるけど前転(ラグナから離れてく)で逃げられる。 端カーネイジ〆。 接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→ 一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A裏周り入れ込んでるとまだおまで気を回す余裕はないが、 一回目裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 444 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 10 54 ラグナ相手にするならダッシュと空ダをきっちりJC、J2A、4C、B、3Cとかで牽制したうえで前Jとかでラインの維持をする 相手よりこっちの方が技当てる機会が多いんだから、技の振り方、振る距離を見直す 端に追い詰められたら露骨なHJからでも中央目指す 空中でラグナに触られても引きずり降ろされることは少ないし、そこは蛍の出番 5Cと真っ向勝負して負けるのは当たり前、そんなに勝ちたきゃステップ蛍でもしてなさい 448 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 23 33 飛んだら6Aで全部落とされるから飛ばないって言ってるヤツは毎回2段ジャンプでもしてるわけ? 452 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/23(金) 21 40 06 ≫448 2段ジャンプを使って6Aを空振りさせたとして、お前は何するの? 空振りの隙に何か刺せるくらいお前の落下速度早いの? 454 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 22 04 18 ≫452 6A空振りさせてなにするの、って空かし方にもよるけど 距離詰められるんだからお前の嫌いなラグナの5B5Cの間合いじゃなく、5A2Aが機能する間合いになるだろ ダメージ与えられないと負けだの不利だのいうんじゃない 直接ダメージ与えたきゃ6Aに椿重ねてろ 469 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 23 39 06 俺もいかに捕まらないようにしてゲージ貯めるかだと思う。 俺の対策は基本バッタしてJC先端距離以上を維持して、相手がガンダッシュ6Aとか狙う素振りが見えたら後ろに空ダして離れての繰り返し。 画面端が見えてきたら、ハイジャンプから空ダバリアで逃げる。 ちなみに5Bや5C先端はちゃんとガードしてれば何も起きない。手を出さないのが対策と思う。 牽制でダメージ取れてると思うから、崩れないハクメンには距離つめてから択に来るので、5Bを置いたりステ蛍で追い払う。この場面でジャンプ逃げを考えると大抵良い方向に進まない。ラグナの6Dとかに引っかかるし。2キャラ3キャラ分離れた場所からのハーデスは頑張ってガード。生6Bは当たる位置に居るって事は追い払いに失敗してる。 6DからのハーデスとJDと着地投げと着地2Bの択はきっつい。6Dに蛍かガードして雪風もありかな… JC先端を当てる牽制中は、ラグナのダッシュ6Aがかなり横に長い判定の時があるから無理しない。 めくりDIDは頑張れ。 ラグナ苦手な雑魚ハクメンの対策でした 突っ込みよろしく。 これで身内との勝率5割弱くらい たまにステップ見てから昇竜されるけど、ステップからの択は全部昇竜で勝てるぽいから、反応いいラグナにはステ択やめたほうがいいかも 478 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 00 48 32 ≫469 立ち回りはそれでいいはず。俺も同じやり方、考え方だ 空からの近付きは距離さえあれば追い返せるので、相手に地上から攻めさせるようにする バッタになると相手が6A意識しだすので必要最低限の飛びにしとく 地上から来る相手がきついのは山々なんで、逃げつつだけど牽制に合わせる様に前Jとかも必要だと思う 相手がダッシュで距離詰めてくるようなら3Cが機能しだすが、釣り行為には気をつける 俺もラグナ相手に択るのがとても難しい 昇竜を露骨に誘ってからの飛び狩りと、小パン潰しでダメージ取りにいってるかな 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 01 45 46 結局、2B牽制とやらは誰も使ってないのな 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 24 57 ≫481 2Bは多少使ってみたがやっぱり安定しないよあれw ラグナ5Cの剣の半分くらいの位置でだしたら発生勝ちしたけどけん制として振るならやっぱり5Bが対ラグナでは優秀 5Bchやヒット確認できない人は入れ込み紅蓮からでもいいとおもうよ 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 38 48 私事ですが 遠距離 牽制は4CとJCに任せきり JCは着地スレスレで 4Cも先端あてる感じ 基本時間稼ぎ 相手の精神を削る作業 中距離 たまに起き5B3C 個人的にこの距離はあんまり戦いたくない 心が折れたラグナは大体低ダしてくるので5D対空するとイケメン メリットはカッコいい、そんだけ 近距離 2A2Bの出番 ラグナ側が2A暴れ多い人なら6Bで踏み潰す。中段足元無敵は美味しい 固め続けてると何処かで必ずインフェルノッ!が来る 考えず感じてガード 固め>ステップ後は個人的に投げを多目に仕込んでる 暴れ誘って蛍美味しいです 画面端に吹っ飛ばした後、2キャラ分くらい離れた所から斬鉄すると以外とあたる気がする 大雑把かつテキトーですが攻めてる時はこんな感じ 目汚し失礼 484 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 03 07 38 置き牽制とはまた違った使い方にはなるけど、ステ蓮華もいい刺し込み技だよ 何故か4C届かない位置でもステ蓮華届くし、下段だからか引っかけやすい 4C先端より遠いとなると相手も牽制降ってないから潰されにくいし、何よりリターンがでかい 小ネタの登り中段 前上りJB>椿>着地2B>紅蓮>ステ5A>JA>JB>jc>J2A>JCで3570(画面端近くはテキトーに約4500) 既出だけど、ラグナなど背が高いキャラ限定だから、ラグナ戦などの一押しには使ってるかな 492 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 05 20 00 ≫489 空対空で降りJCの場合だよね? 画面端まで1ステップで行ける距離ならステ5Aからいつものエリアル行けるよ。確認できるし。 中央なら距離詰めるのが限界だわ。 JC補正はきついからダメージ伸びないし。 あと対策でいくつか気になったのが、JD様子見されても地上投げはとおらないよ。むしろ着地硬直あるし、JDすかされてハクメンが出来るのは投げ警戒くらい。 よく×付くのはカウンターじゃなくリジェクトミス。 あとみんな対空に鬼襲使わないの? ガッツポーズして終わったことあるから今は逃げる時用の技で使ってるけど。 裏回り5Cとか当たっちゃうとラグナさん終わりが見える。 6Aには一点読み蛍でよくないか? 5AもCHしなければ痛くないし。なんかとんでもなダメージ出る択ラグナにある? 俺は6A抑制の為に中距離でラグナの頭越えない高さで空ダして、空ダでラグナを押すくらい6A待ったりするけど。 あとめくりDIDだけは見えん。 それには半端なく同意する。 ところでCIDに蛍で勝てるタイミングあるんだろうか。 よく相殺まではしてくれるんだが、勝てた試しが無い。いつも相殺に焦ってキャンセル忘れてJCに負けるしw 504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 09 44 26 ラグナ6AにはステジャンでJB先端ギリギリあたる当たりから飛び込んで後ろ2段ジャンプでスカして着地JCをガードさせてから ステップ一回で近づいて触るかライン上げにいくとかなり楽な感じ バックダッシュも混ぜたりしていくといいかな 警戒して6A出さなかったりヘルズ対空とかやってくる人もいるから調子乗るのと蛍もそこそこ通す 基本的にラグナ戦は相手の間合いはいられる前に飛んだりステップ閻魔あたりで自分からペース握らないとキツい 5Bでつぶしたりするよりそっちのが楽 確かに6Aはキツいけどむこうも空ダをJCで処理され続けると折れるしどっこいどっこいだと思うんだけどなー JDはクソゲーだがラグナ戦ではかなり使える技ではあると思うぜw まずラグナの長所 差し合い性能が全キャラトップ 何を当てても50%回収して、有利状況から起き攻め 中段移行ルートが多くファジーで対処しづらい。よって基本三択が成立するので崩しもそれなり。 頭無敵を筆頭に対空能力が高い。 続いて短所 体力が低い 立ち回りを補強するギミックが無いので、必然的に肉弾戦を強いられる ゲージが無いと崩しのリスクが勝る 火力+ゲージ回収とバースト対策が(知ってる限り)共存しない。 こんだけ材料揃えば必然的にこちらの戦い方も決まるはず。 まず差し合いは勝てない。 4Cも本当はリスクの方が大きいので、かなり考えないと振りづらい。 守りもこれでイナフという選択肢が無いので、良くて読みあい悪くて運ゲーを迫られる。 逆にラグナ側は中間距離を5B5Cで制圧できるので、無理に殴りにこなくても(体力リードしてれば)ミス待ちでハクメン側の難しさにつけこんで実利を取りやすい。 いまんとこ.5不利と思ってます。 ただラグナは立ち回り自体は単純なので、対策して経験積めばおのずと勝率は上がるかと。 お互いミス待ちの我慢比べになるはず。そうなればゲージ持ってのリターン有利からハクメン側が持っていける。 ラグナ側はハクメンが2~3本貯まるまではGHのリターンが勝つので、そこまでに無理矢理崩しにいってもいいと思う。 ただ開幕からガン攻めするラグナはあまりいない。何故だ。 あとラグナよりバングの方がやりやすいって意見あるけど、そんなことは無いと思う。 地上技の相性はラグナに対してよりバングに対しての方がいいけど、立ち回りの引き出しはバングの方が断然上。 100%バングを使いこなす人間がまだいないから、個人に対してある程度噛み合わせられるからバングがやり易いと思いがちになるけど、引き出しが多いプレイヤーにぶつかるとバングもラグナと同等以上にやりづらく感じると思う。 まあ単発火力が大きくて対応キャラのハクメンさんなのでどちらにもそこまで不利はつかないと思います。
https://w.atwiki.jp/loadofvermilionarena/pages/79.html
ラグナロク(神族-029) コスト 【コスト】 タイプ 【タイプ】 射程 【射程】 HP 【HP】 【M_HP】 AP 【AP】 【M_AP】 ATK 【ATK】 【M_ATK】 POW 0 0 DEF 【DEF】 【M_DEF】 RES 【RES】 【M_RES】 MS 【MS】 AS 【AS】 【M_AS】 アクティブ 【スキル名】 【スキル説明】 指定タイプ 【指定タイプ】 効果タイプ 【効果タイプ】 消費AP 【消費AP】 クールダウン 【クールダウン】 パッシブ 【パッシブ名】 1. 【パッシブ説明1】 2. 【パッシブ説明2】 使い魔について 【使い魔について】 コメント一覧 名前
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/110.html
ラグナロク スーパーレア 光/水/闇 5マナ 呪文 ■S・トリガー ■この呪文を唱えるとき、マナゾーンのカードを5枚タップする。できない場合、この呪文を唱える代わりに墓地に置く。 ■自分のマナゾーンでタップされているカードの中から光か水、または闇のクリーチャーを1枚、呪文を1枚、クロスギアを1枚選ぶ。選んだクリーチャーをコストを支払わずにバトルゾーンに出し、選んだ呪文をコストを支払わずに唱え、選んだクロスギアをコストを支払わずにジェネレートしてよい。 (F)幾億の歳月が一瞬に凝縮された。瞬く内に、宇宙は反転する。 評価 これは、再びマナゾーンのカードを五枚タップするのですかね? ほし
https://w.atwiki.jp/gods/pages/67700.html
ラグナルロドブロク(ラグナル・ロドブロク) ラグナルの別名。
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/1648.html
ラグナ6 RF(ライトフレーム) メダロット一覧 ⇒ ら行 - DS - 7 - 8 - 9 - S カミキリムシ型メダロット(LHB) 登場作品 DS 7 8 9 S ラグナ6 RF(ライトフレーム) 機体概要 機体説明メダロットDS メダロット7 メダロット8 メダロット9 メダロットS 機体性能メダロットDS メダロット7 メダロット8 メダロット9 機体概要 メダロットDS初出の、ラグナ6 LFと対になるカミキリムシ型メダロット。 詳細はラグナ6 LFの方が詳しい。 こちらの型式番号は「LHB04」。 機体名とは関係ないだろうが、当機でカミキリムシ型もめでたく6機目となりました。主人公機に次ぐ快挙! 両機共、アメリカ代表姉妹が使用する。 こちらは全体的にグレーのカラーリングが特徴で、頭部の金色の輪がどこか神々しい。 ラグナ6 LFの左右のパーツデザインが入れ替わっており、「RF」だからかこちらは右腕が剣となっている。 説明ではLFと同じく「射撃攻撃に特化した」とあるが、脚部性能はどう見ても格闘にピッタリ。 ちなみに早期購入者特典カードではきちんと「格闘攻撃に特化した」と書かれているため、ゲーム内の表記は誤植だろう。 アイカメラはラグナ6 LFと同じく、胸部に二つか。 なお後年、メダロットSへの登場時に開発コードが、ラグナシックスライトフレイムであると発覚した。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロットDS ラグナ6の目玉、ガンバンテインの性能自体は1も2も一緒。 強力な格闘攻撃アサッシンで斬りかかる! ダイレクト特性こそなくなってしまったが、絶対ヒット&クリティカルは健在。 カタログスペックでは弱そうに見えるが、実際にはどんな相手に対しても200近くのダメージを安定して与えることができる。 性格スナイパーやダブルシールとの組み合わせで、直接頭を切り落とすことも可能。 wifiでの使用率も極めて高く、通常ガード、回避関係の行動を無力化させている要因の一つと思われる。 頭部はモビルブースト、一度の使用で味方全体の脚部回避性能を上げることができる。 そして左腕のわざはデストロイ。 今作では冷却中のパーツを狙うらしく、頭部パーツ全般の対策として使える。 サラウンディングと迷うのはご自由に。 割とどうでもいいことだが、戦闘中の画面でこの機体の脚部パーツをよ~く見てみると右足の表示位置がおかしなことになっている。 ▲ページ上部へ▲ メダロット7 主にクワガタバージョンに出現、カブトバージョンではメダリンクで入手することになる。 左腕はCFレーザーに変更され、右腕のアサッシンも敵パーツを破壊できないと自壊するデメリットが付き、弱体化した。 ところが問題なのが頭部の新行動ダブルドライブR。頭部の分の充填と冷却だけで両腕のパーツを同時使用するというもので、 これを用いた2連サクリファイスなどが対戦において猛威を振るっている、 つくづく環境荒らしに縁の深い機体である。 ▲ページ上部へ▲ メダロット8 無料DLCの道中で野良としてコンビで出現。 相変わらずダブルドライブRは強烈で、これによるトルネード+アンチエアなどはwifi対戦でもよく見かけられる。 1回だけの使用回数も「ついかだんそう」の脚部特性を持つ脚部と組み合わせれば2回に増え、もはや言う事無し。 これ自体はたすけるパーツなのでディスターバンスに引っかかる。 妖精頭にはご用心。 ▲ページ上部へ▲ メダロット9 ダブルドライブの技区分は「とくしゅ」に変更された。 同じダブルドライブR持ちの風神はへヴィパーツ?なのでそちらとは差別化したい。 ちなみに初代カミキリと初競演を果たした。 ▲ページ上部へ▲ メダロットS メダロットDS発売14周年記念イベント「メダロットDS メモリアルロボトル」の開催に伴い、ピックアップガチャで入手可能な期間限定初期ランク☆3メダロットとして、対になるラグナ6 LFと共に登場。 本作においては、LF共々メダロット7~9に登場していたダブルドライブの効果を意識した技構成となっている。 + ラグナ6 RFの技変更について【編集者の私見が含まれます】 コレはあくまで編集者の私見にすぎないが、本作ではトルネード+アンチエアのみならず、サクション+ライフルA?スラッシュなど、過去作と比べてコンボ運用を想定した技が大幅に増えている。 それらに加え、パニッシュメントなどの相手の状態に依存する技の存在も考慮した場合、本作におけるコンボ運用の可能性は非常に多種多様だと言える。 ダブルドライブが本作で登場できなかった背景には、ゲームバランスを考慮した結果という側面が強かったのだろう。 また、右腕パーツはクロスショックの登場やパーツランク☆6の解禁に伴いアサッシンの採用率が下火になったことを受けての変更、左腕パーツはLFの変更後の技に合わせたものとも考えられる。 頭部パーツはガードヒーターに変更。 奇しくも、メダロットDS時代にLFが所有していたドライブブーストを想起させる技選定となった。 充填値がランク☆6時954と、ギンギラギンよりも高いのが特徴。 その一方で、冷却値はランク☆6時927とあちらに劣る。 右腕パーツはアサッシンからLFのそれと対になるビームソードへと刷新された。 ビームソードの中では成功値が高く設定されており、ダッシュフットに対するメタ―――優位に立てる要素としても働く。 ただし、冷却中防御不能になるのでガードヒーターの効果を半分しか活かせなくなるのは欠点。 LF同様、本作では右腕パーツはヘヴィパーツとなっている。 左腕パーツは射撃デストロイからチャージソニックへと刷新された。 左腕チャージソニックは意外にも初実装であり、これにより実用性はともかく両腕チャージソニックという構成も可能となった。 頭部のガードヒーターと併用すれば、相乗効果によって数値上のスペックを大きく上回る高速戦闘も不可能ではない。 技選定はLFのチャージスパーク同様、メダロット7~9におけるダブルドライブの連続攻撃をイメージしたもの。 脚部特性はPローダー。 Fチャージャーに近い効果を持つことからの選定である。 右腕パーツとの相性が良いのはもちろん、左腕パーツもまたチャージゲージ(以下CG)依存の効果を持つため腐りにくい。 ヘヴィリミットは右腕を支えられる1。 ランク☆6時の充冷値は807と平均的な数値。 射耐値1086、格耐値1291とラグナ6 LFとは逆になっている。 回避値は1438と高めになっているため、モビルブーストやコンシールが使えるメダロットと組み合わせると、より回避値を活かしやすくなる。 やはりラグナ6 LF同様、頭部と左腕の効果を活かせば、スペック以上の行動速度を見せることも不可能ではない。 そのため、メダルはなるべくCGが溜まりやすい性格のメダルを選定したい。 ▲ページ上部へ▲ LHB型一覧 エイシイスト 強力格闘で紙装甲、初代カミキリムシ エイシイスト2 相変わらず紙装甲、二代目カミキリムシ ドライシイスト 症状格闘へ変更。型式番号LHB-2XNF レッドアンテナ 路線変更の続き、メルトでパーツを噛み切るぞ! ラグナ6 LF 射撃の黒。我の一振りは神をも屠る ラグナ6 RF 格闘の白。誰もがみんな知っている 対抗機体 アウローラ 隙なく玉虫色に輝く射撃型、コハクが大事にしていた機体 機体性能 メダロットDS 「ラグナ6 RF」(男) アルバム しゃげきこうげきをじゅうししてチューンナップされたカミキリムシがたメダロット。ラグナ6LFとのきょうりょくむひな、れんけいこうげきで、あいてをようしゃなくたたきのめす。 頭部 エインヘリャル2 LHB04-M-1 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 160 39 49 29 8 6 たすける モビルブースト 右腕 ガンバンテイン2 LHB04-M-2 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 105 24 19◎ 36 17 がむしゃら アサッシン 左腕 レーヴァテイン2 LHB04-M-3 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 125 27 24 18 12 ねらいうち デストロイ 脚部 ナグルファル2 LHB04-M-4 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 100 26 27 21 28 9 二脚 ▲ メダロット7 名称:ラグナ6 RF (パーツ性別:男) アルバム 格闘能力を重視してチューンナップされたカミキリムシ型メダロット。対となるラグナ6 LFとの威力絶大の連係攻撃が神をも切り裂く。 頭部:エインヘリャル2 (LHB04-M-1) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 185 - - 1 8 1 たすける ダブルドライブR 右腕:ガンバンティン2 (LHB04-M-2) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 90 25 18◎ 12 2 がむしゃら アサッシン 左腕:レーヴァティン2 (LHB04-M-3) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 90 34 36◎ 5 4 ねらいうち CFレーザー 脚部:ナグルファル2 (LHB04-M-4) 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 森 山 砂 平 水 凍 洞 宇 175 25 30 15 35 30 二脚 4 3 2 4 2 2 3 1 + 更新データ適用前 名称:ラグナ6 RF (パーツ性別:男) アルバム 格闘能力を重視してチューンナップされたカミキリムシ型メダロット。対となるラグナ6 LFとの威力絶大の連係攻撃が神をも切り裂く。 頭部:エインヘリャル2 (LHB04-M-1) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 185 - - 30 8 1 たすける ダブルドライブR 右腕:ガンバンティン2 (LHB04-M-2) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 90 25 18◎ 12 2 がむしゃら アサッシン 左腕:レーヴァティン2 (LHB04-M-3) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 90 34 36◎ 5 4 ねらいうち CFレーザー 脚部:ナグルファル2 (LHB04-M-4) 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 森 山 砂 平 水 凍 洞 宇 175 25 30 15 35 30 二脚 4 3 2 4 2 2 3 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット8 名称:ラグナ6 RF (パーツ性別:男) アルバム:No.124 型番:LHB04 格闘能力を重視してチューンナップされたカミキリムシ型メダロット。対となるラグナ6 LFとの威力絶大の連携攻撃が神をも切り裂く。 頭部:エインヘリャル2 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 125 - - 23 16 1 不可 たすける / なし ダブルドライブR 右腕:ガンバンテイン2 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 105 25 27 10 8 防御可能 かくとう / がむしゃら アサッシン 左腕:レーヴァテイン2 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 105 28 35◎ 11 10 防御可能 しゃげき / CF レーザー 脚部:ナグルファル2 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 氷 凍 ホ サ 190 26 37 23 二脚 回避可能 Fチャージャー 4 4 2 4 2 2 2 4 4 脚部特性:Fチャージャー チャージゲージの1/10を脚部パーツの格闘性能に加算。 ▲ページ上部へ▲ メダロット9 名称:ラグナ6 RF (パーツ性別:男) アルバム:No.178 型番:LHB04 格闘能力を重視してチューンナップされたカミキリムシ型メダロット。対となるラグナ6 LFとの威力絶大の連携攻撃が神をも切り裂く。 頭部:エインヘリャル2 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 140 - - 38 22 1 不可 とくしゅ / - ダブルドライブR - 右腕:ガンバンテイン2 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 115 26 44 12 8 防御可能 かくとう / - アサッシン - 左腕:レーヴァテイン2 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 115 27 37◎ 10 8 防御可能 しゃげき / CF レーザー - 脚部:ナグルファル2 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 氷 凍 ホ サ Hvリミット 180 27 45 31 二脚 回避可能 Fチャージャー 4 4 2 4 2 2 2 4 4 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ ら行 - DS - 7 - 8 - 9 - S
https://w.atwiki.jp/dqff1st/pages/218.html
少し時間が遡り… ラグナはいざないの洞窟最深部で無防備にも眠っていた。 このような状況で眠れるとはなんと肝が据わった男だろう。 それとも恐怖を紛らわすためか。 それともここを地獄と楽観しているのか それとも絶対的な自信があるのか。 それとも…何も考えてはいないのか。 ゾーマの声で目が覚める。 「さてと、スコールを探しに行きますか。」 【ラグナ 所持品:? 第一行動方針:スコールの捜索】 【現在位置:いざないの洞窟地下三階右の通路】 ←PREV INDEX NEXT→ ラグナ NEXT→